%Szczegółowy opis nowego lub usprawnienia istniejącego algorytmu

\section{Algorytm pszczeli}

Algorytm pszczeli to algorytm optymalizacyjny zainspirowany naturą, a dokładnie zachowaniem pszczół w celu znajdowania najlepszego rozwiązania.

\subsubsection{Algorytm do działania potrzebuje szereg zmiennych:}
\begin{itemize}
\item Liczba pszczół zwiadowców (\texttt{n > 1})
\item Liczba pszczół wysyłanych do elitarnych miejsc (\texttt{int nep > nsp})
\item Liczba pszczół wysyłanych do pozostałych najlepszych miejsc (\texttt{int nsp})
\item Liczba najlepszych miejsc (liczba \texttt{b} z przedziału \texttt{<1, n>})
\item Liczba elitarnych miejsc (liczba \texttt{e} z przedziału \texttt{<1, b>})
\item Liczba pozostałych najlepszych miejsc ( \texttt{m = b-e})
\item Maksymalna liczba iteracji (\texttt{imax})
\end{itemize}

\subsubsection{Lista kroków algorytmu.}
\begin{enumerate}
\item Populacja inicjalizowana przez losowe wartości(każda pszczoła posiada losowe rozwiązanie)
\item Sortowanie wyników według otrzymanych wyników w poszczególnych miejscach
\item Do każdego z \texttt{e} elitarnych miejsc wysyłanych jest \texttt{nep} pszczół, przeszukujących sąsiedztwo
\item Do każdego z \texttt{m} kolejnych miejsc wysyłanych jest \texttt{nsp} pszczół, przeszukujących sąsiedztwo
\item Dla każdego z \texttt{b} miejsc wybierana jest jedna przeszukująca to miejsce pszczoła z najlepszym wynikiem
\item  Dla \texttt{(n-b)} miejsc dobierane są nowe losowe rozwiązania
\item Jeśli liczba iteracji mniejsza od \texttt{imax}: powrót do kroku 2.
\end{enumerate}

W przypadku gry Samegame przeszukiwanie sąsiedztwa polega na wylosowaniu nowego rozwiązania po powtórzeniu losowej liczby kroków przeszukiwanej listy kroków.\\

Metody Monte Carlo Max i Monte Carlo Avg. Zostały zmodyfikowane poprzez zastąpienie losowych rozwiązań gry rozwiązaniami otrzymanymi przez algorytm pszczeli.
